Миша Елисеев
Вестник Яндекса 1
Неделя 1
Вводные лекции и идеи

Первый день

4 ИЮЛЯ. Всё всё всё и Наталья Звёрек
Для разогрева к нам пригласили Наталью Звёрек.
Весь день в основном был разогревом и установкой о том, что плохо работать это не про Яндекс.

Два командных упражнения
В первом надо было в команде из 20 человек и веревки сделать идеальный квадрат.
В основном оно было про то, что даже если ты очень старался, а результат на выходе не очень, то ты не молодец.
Так же упражнение напоминало, что для хорошего результата надо выходить за рамки привычного — всем отпустить веревку и дать её отмерить одному человеку.
Во втором упражнение надо было очень хитро за 40 пересыпать горох из одной банки в другую.
Это был отличный симулятор работы в команде на очень маленькое время. В нем был этап мозгового штурма, прототипирования и реализации. Вскрылись мои основные ошибки на работе над проектами: много думаю, мало делаю.
Было показано как важно брать дела в свою руки. Если тихо сказать что-то в углу то естественно ничего не произойдёт.
Упражнение снова показывало, что Good Intetions isn't enough. Хорошая работа есть хорошая работа, плохая есть плохая. Даже если ты не успел всего лишь на две минуты ты все ещё не успел сделать задачу.
Что интересно, все команды старались закрыть то, что они делают от других людей. Хотя все при этом как-либо подсматривали и только из-за этого у людей были рабочие варианты. На самом деле, если бы все 6 групп сразу бы активно делились своими наработками, то все бы смогли все пересыпать за 20 минут. А в итоге ни у кого не хватило времени.

То же самое можно сказать о будущей работе в Школе Яндекса. 127 человек из школы не конкуренты друг другу, а люди, которые должны помогать. Яндекс не будет брать на работу тебя, просто потому что все остальные хуже. Он возьмёт тебя если ты будешь крутым, независимо от того сколько крутых чуваков рядом с тобой. Поэтому надо способствовать друг другу стать лучше.
Ре-активная и про-активная позиция
После всего это Наталья рассказывала про отношение к жизни в виде ре-активно и про-активной позиции.

Конечно же, никаких проактивных и реактивных людей не существует, но нам про это рассказали, чтобы мы понимали, что когда ты осознаешь и принимаешь ответственность за свои действия в долгосрочной перспективе можно добиться большего.

Сразу вспомнились книга Marshmallow Test и waitbytwhy пост о прокрастинации.



Структура

5 ИЮЛЯ. Всё всё всё.
Рассказали структуру нашего обучения. Сразу понял, что планов рассказали много, а по сути у нас 3 недели на работу. Страшно.
Я подумал, что не хватает календаря в электроном виде не только в телеграмме. Сделал свой.
Очки успеваемости.
Очень круто, что есть какие-то критерии нашей успеваемости в виде очков. Только ачивок не хватает.
Много кого смутил факт, что нам будут давать поинты за "активность" на лекциях и даже в социальных сетях. Люди боятся, что самых громких сразу же возьмут на вторую часть проекта/на работу/в президенты.
На самом деле, это очень интересный пункт, который будет мотивировать стеснительных людей делиться своими мыслями и наблюдениями. Даже я бы не стал делиться этим кроме как с куратором без подобной мотивации.
Так же это говорит, что социальная инициатива — это хорошо и её не стоит боятся.

Идеи 1

7 ИЮЛЯ. Антон Тен
Антон рассказывал что хоть дизайнеры могут прорабатывать довольно специфичные вещи такие как кнопки в приложении, пользователям никогда не оценит это в вакууме. Пользователи оценивают продукты целиком. На какие-то ключевые вещи дизайнер даже не может влиять — к примеру скорость подачи и уровень комфорта в поездке на такси. Юзер никогда не оценит насколько ты круто нарисовал кнопку, если сам продукт не очень, а компания ему не нравится.

Антон предложил сравнивать свои продукты по шкале Уникальности и Ценности для пользователя. Просто уникальным или ценным быть недостаточно, в одном случае ты создаешь ненужный, но уникальный продукт. А в другом ценный, но точно такой же как у твоих конкурентов.
Напомнило схему из книги Hooked by Nir Eyal.
(и пока что я не уверен что это, но ссылка была в презентации)
Суперцель
Основной сообщение лекции было, что надо правильно определить цель продукта человеческим языком и потом уже от этого плясать. Переводчик нужен чтобы языковые барьеры стерлись. Без суперцели получается продукт который не решает проблем.

Сами идеи
Антон выделил три условных стадии создания идей:
Накопление
Создание
Проверка
Накопление это активный рисерч и культурный фон который у тебя уже был.

Надо найти свою аудиторию, потому что сделав проект для всех сразу, он будет не для кого. А так же надо изучать рынок и конкурентов. Узнать что у них хорошо, а чего не хватает. В этом пункте надо помнить, что красть хорошие идеи можно и нужно.

Создание это... Создание идеи.
Из техник были приведены BrainStorm и BrainWrite (когда все записывают свои идеи, передают бумажку и другой человек, на основе того что он увидел, пишет дальше).

В этом этапе стоит делать как можно больше идей. Потому что 40 плохих идей гораздо проще найти что-то стоящее чем из 1, как тебе кажется хорошей.

Проверка
Надо собиарть фидбек иначе домыслы и предположения с прошлых этапов так и остануться домыслами и предположениями.

Антон рассказал про пользу концептов. Стоит добрасывать уже устоявшейся багаж от приложения и попробовать что-то новое.

«А что если?» — самый лучший вопрос для дизайнера.
Главное не ограничивать себя. Если сразу смотреть через очки «У нас бюджета не хватит\пользователь не поймет\девелоперы слишком ленивые для этого» ничего нового никогда не получится.

Идеи 2

9 ИЮЛЯ. Антон Тен
Нарисуй концепт за полчаса
День начался с упражнениями, в которой надо было визуализировать идею за с билета за полчаса. Это была отличная разминка, которая к тому же показала как делать не надо — создавать штамп на штампе без понимания что, для кого и зачем ты делаешь.
Ошибки
В лекции рассказывались про 10 ошибок:

1. Идеи не главное. Killer idea не гарантирует успех, можно глянуть на autophy.io для этого

2. Не надо быть одержимом идеей или постоянно их генерировать без выбора последний. Надо обговаривать майлстоуны когда понять хорошая это идея или нет

3. Не стоит думать что все всё знают. Надо обязательно проговаривать идеи вслух.

4. Работать с людьми похожими на нас глупо — они никогда не принесут ничего нового.

5. Идея сама себя не продаст, если ты в неё веришь её надо защищать и продвигать. Иначе придет Apple, украст её и заберет всю славу себе.

6. Лучшая модель правления это Демократура. У всех одинаковый вес голоса, но один человек принимает решение. Он может быть кем угодно в команде или даже меняться. Без этого никто ничего не примет или хорошие идеи не будут услышаны.

7. MVP намного круче перфекционизма. Люди которые постоянно делают рабочие продукты и собирают фидбек сделают больше и лучше, чем те, кто готовят релиз два года.

8. Не надо гнаться за модой, надо гнаться за смыслом. Это не значит что модные решения не стоит применять, главное понимать зачем ты это делаешь.

9. Эксперимент это не реальность.

10. Самая большая ошибка — эта , которую ты ещё не сделал.


Антон так же говорил о том, что на этапе идей не стоит зацикливаться на том что позволят технологии или бюджет. Главное решить проблему пользователя лучше всего. А уже на этапе производства это приземлиться на землю. Иначе концептуально новых и прорывных идей не получится.
Семинар
Во второй половине дня у нас был семинар про идеи.
В командах из 6 человек надо было придумать стартап, найти конкурентов и анализировать их, создать гипотезу и опросить потенциальных пользователей, чтобы они гипотезы опровергли или подтвердили. В конце мы должны были презентовать всё это как новы стартап.

Это упражнение показывает, что для того чтобы придумать что-то, проверить гипотезу и показать команде не надо тратить массу времени и ресурсов.
Мне отдельно понравилось жесткое ограничение по времени. Придумать стартап за 5 минут на самом деле проще чем за два часа. И даже если что-то не получилось,

Вообще это иллюстрирует как формат хакатонов ускоряет рабочий процесс. Можно будет попробовать продвинуть идею провести что-нибудь в воскресенье в Яндексе.

Бонус

7 ИЮЛЯ. Льюис Фрагуада
Новые интерфейсы: использование цифровых технологий в дизайне
Льюис Фрагуада — это архитектор, который не любит называть себя архитектором, потому что он занимается многими вещами в работе.

Generative Design
Основная идея была в том, что если правильно найти проблему, поиск решения можно убыстрить с помощью алгоритмов и скриптов на компьютере. И те вещи, которые занимали бы недели человеческой работы, можно было сделать с помощью алгоритма в перерыв на кофе.

Льюис открыл с 2 друзьями архитектурное агентство iaac.net и чтобы конкурировать с большими компаниями решили давить на фишку генеративных решений.

Вместо того чтобы проектировать здания они создавали интерфейсы, чтобы заказчики могли делать это сами. Это создавало больше доверия и давало заказчиком чувство, что они участвуют в проекте, а не просто принимают работу.
'Playing is better than just discussing around the table'
Данные
Льюис так же рассказывал, что много проектов получились интересными из-за тех данных, которые они собрали. Данные совершенно необязательно собирать сложным и дорогим способом. Почти во всех их проектов они это делали с помощью ардуино собранных на коленке с помощью изоленты.
Данные создают больше возможностей для взаимодействий.

Совмещение
Так же Льюис рассказывал, что если совмещать различные сферы может получится что-то интересное и новое. Главное понимать, что это решение не обязательно конкурирует с чем-то устоявшимся, а может создавать нишу для себя. Он показывал это на примере его проекта с 3D принтером еды.
Ничего напечатанное на 3D принтере не может быть настолько дешево как масс-продакшн, но зато это может добавить personal touch для ресторанов. К примеру свою фирменную форму для макарон.
comments powered by HyperComments
Made on
Tilda